メディア工学科

学科概要

メディア工学×情報工学を学ぶ

データサイエンスや人工知能を踏まえて、映像・音響メディアの処理技術を学ぶ「メディア技術」、情報デザインや表現技術を学ぶ「メディアデザイン」の2つの履修モデルを設定しています。
基礎となるデータサイエンス、人工知能、プログラミング、ウエブ技術と共に、CG、VR、MRなど多様なメディア技術とデザイン思考を学び、情報表現のシステムを開発し、社会に貢献できるエンジニアを育成します。

Pickup 研究

他の分野にも応用できる、映像処理・可視化技術の研究。

瀧教授が取り組んでいるのは個人や集団の動きを記録した動画や画像から得られたデータを可視化し、人の行動や考え方に活かすための研究だ。考えられる例として、チームスポーツの試合など。サッカー、ラグビー、アメフトなど、集団でプレイする球技では相手選手がいないスペースをいかに活用するかが勝敗を左右する。そこで瀧教授は試合の映像から各選手の位置関係のデータを可視化。チーム力を強化すると同時に戦略立案にも役立てる取り組みを行っている。映像などのメディア処理に関するこの技術は、スポーツをはじめ、交通など他の分野への応用が考えられ、発展性のある研究と言える。

未来の研究者たちへ

情報工学は情報をインプットして処理する学問。一方、メディア工学は得られた情報をよりわかりやすい形でアウトプットする学問です。情報工学とメディア工学をともに学ぶことで、どのように伝えれば相手がわかりやすいかを考えることができる高いコミュニケーション能力を持ったIT人材を目指すことができます。

工学部 メディア工学科 画像処理・可視化シミュレーション研究室 瀧 剛志教授

【所属学生研究テーマ】

  • ・トラッキングデータを用いたアスリートの加速能力の分析とモデル化
  • ・シャローイングを取り入れたゴルフスイング分析-画像処理によるボールのミート判定-
  • ・サッカーにおけるパスコースの提案とその可視化

研究室紹介

メディア&アート(現代アート)研究室

大泉 和文

学歴:
筑波大学オンラインカジノ 芸術研究科 博士(メディア科学)
職歴:
愛知県立芸術大学 美術学部 講師

インスタレーション作品の制作

大型インタラクティヴ・インスタレーション作品の制作を行っている。その特徴は、作品と観客のインタラクションを誘発する仮設空間の構築と、作品が物理的に動く点にある。具体的にはドローイング・マシンや、視聴覚以外の感覚に訴える作品などを展覧会で発表してきた(図)。また、美術史的な観点からCTG(Computer Technique Group、1966-1969年)を中心に初期コンピュータ・アートの研究を進めている。狭義のメディア・アートを超えて、当時の作品が持っていた多様性の復権と、大文字の美術史への位置づけを目指している。

教員ページURL:

//www.salefrance.com/educate/secu/media/professor.html#oizumi

可動橋/BH3.0(Standing Pine,2020年)
photo©大須賀信一

画像処理・可視化シミュレーション研究室

瀧 剛志

学歴:
カジ旅 登録 オンラインカジノ 情報科学研究科 博士(情報科学)

映像処理・可視化技術の開発と応用

映像処理やCGの基本技法をベースに、人の身体動作や集団的な行動を計測・分析するシステムの研究開発を進めている。主に、①複数台の旋回型ハイビジョンカメラと録画機器をコンピュータ制御し、広範囲にわたる人々の行動内容を自動的に撮影・記録するシステム②チームスポーツを対象に各選手の勢力範囲や動的な位置関係に基づいて試合展開の優劣を推定するゲーム分析システム③モーションキャプチャ装置やフォースプレート等のセンサを用いて人やモノの動きや状態を同時に、高速かつ3次元的に計測し、効果的に表示するシステムを研究開発している。

教員ページURL:

//www.salefrance.com/educate/secu/media/professor.html#taki

CG・VR応用研究室

宮﨑 慎也

学歴:
名古屋大学オンラインカジノ 博士(工学)

仮想物体のモデリング及び動作シミュレーション

CGモデルを高速に計算する高性能プロセッサ、シェーディング等の高価なレンダリング処理をリアルタイムで実現するグラフィックスエンジンは、高品質のCG映像に対するインタラクティブな操作を実現可能にした。それらを利用して、実世界に存在するさまざまな物体を計算機が人工的に作り出す仮想世界のなかで表現し、あたかも実物であるかのように操作できる環境を実現しようとする試みが行われている。本研究室では、比較的複雑な物体として、紙面が多重に折り重なる折り紙や変形物体の基本である弾性を有する物体に対し、インタラクティブな操作を実現するためのモデリング手法やアルゴリズムの開発を行っている。

教員ページURL:

//www.salefrance.com/educate/secu/media/professor.html#miyazaki

折り紙のCGモデル、VRによる自動車コックピットの設計

コンピューテーショナルデザイン研究室

上芝 智裕

学歴:
公立はこだて未来大学オンラインカジノ システム情報科学研究科

情報デザイン、メディアアート

フィジカルコンピューティングを含むインタラクティブデザインを研究対象とし、研究成果を応用したメディアアート作品制作に取り組む。現在、パーソナルコンピュータの性能向上により、オーディオやビデオ、ネット上の膨大なデータがリアルタイムで処理できるようになると共に、オープンソースな開発環境やオンラインコミュニティの成熟により新たな創造的環境が整いつつある。それらを背景に、メディアアート作品の制作と発表との両面における新しいシステムの構築を試みる。21世紀の芸術・デザイン、更には科学・技術・哲学の統合的な理解を目指した、実践的な制作研究を行っていく。

教員ページURL:

//www.salefrance.com/educate/secu/media/professor.html#kamishige

2010年、芸術科学会展 ビジュアルアート部門
優秀賞 学生作品: 二宮 諒「ARU」

映像メディア表現研究室

曽我部 哲也

学歴:
東北芸術工科大学オンラインカジノ 芸術工学研究科 修士(芸術工学)

映像を軸とした表現の研究

映像やCGに関わる領域を研究対象としている。ゲームエンジンを利用したワークショップの運営や、ワークショップに関連するアプリなどを開発しており、実際に利用してもらう事を念頭に開発を行っている。また、ここ数年はスマートホンやタブレットなど、身近になったデバイスを利用した2つの社会技術開発に参画している。一つは発達障害を持つ青年らを、アプリを通じてサポートする仕組みを構築している。もう一方は、建築前の学校をVRで可視化し、近年増加している住民参加型の学校作りのサポートについての調査などを行っている。

教員ページURL:

//www.salefrance.com/educate/secu/media/professor.html#sogabe

スマートデバイス活用・アプリケーション開発研究室

中 貴俊

学歴:
カジ旅 登録 オンラインカジノ 情報科学研究科 博士(情報科学)

スマートデバイスへの可視化技術の活用

可視化技術は複雑な情報を理解しやすい形で多くの人々に提示可能な技術である。スマートデバイスの進化により、CGなどによるメディア情報の提示がPCを利用することなく、より幅広い世代に提供できるようになった。本研究室では、スマートデバイスへの可視化技術の活用・技術開発を研究のテーマとしている。特にミュージアム・教育に関する研究活動として、科学館学芸員との共同による高精度な天体アルゴリズムの開発や、それらをスマートデバイスに活用したアプリケーションの開発・教育教材開発などを行っている。

教員ページURL:

//www.salefrance.com/educate/secu/media/professor.html#naka

金環日食学習アプリ

情報技術の社会応用研究室

兼松 篤子

学歴:
金城学院大学オンラインカジノ 文学研究科 博士(社会学)
職歴:
名古屋大学オンラインカジノ 情報学研究科 特任助教

オープンデータの利活用

実社会における情報技術の利活用として、オープンデータやデジタルファブリケーションに関する研究を行っている。これまでの取り組みとして、動物園におけるアプリケーション開発やノベルティ開発と季節ごとに行われる園内イベントでの活用、子どもを対象としたマイコンプログラミング教室の実施、地場産業の素材と2Dデータを活用したワークショップなどを行ってきた。これらは全てオープンデータを活用している。研究開発に加えて実際に地域へ出かけ、研究フィールドでの産官学協働によるオープンデータ推進の取り組みを進めている。

教員ページURL:

//www.salefrance.com/educate/secu/media/professor.html#kanematsu

開発したアプリケーションとノベルティをイベントにて活用

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